No SurfTank, todo tiro depende de três coisas trabalhando juntas: o ângulo (a inclinação do disparo), a força (a potência da barra, que decide o alcance) e o vento (que empurra o projétil no ar). O método que a comunidade usa há anos e que funciona de verdade é simples: você escolhe um ângulo-base fixo (20°, 30°, 50°, 65° ou o Full ~90°), lê a força numa tabela conforme a distância até o alvo e corrige o vento mexendo só no ângulo.

A regra de ouro: a distância manda na força · o vento se conserta no ângulo. Nunca corrija vento mexendo na força. Decore isso e você já mira melhor que a maioria.

O que é ângulo e o que é força

O ângulo é a inclinação do disparo, ajustada com as setas para cima e para baixo. Ângulo baixo joga o projétil reto e rasante; ângulo alto manda o tiro lá pra cima, fazendo ele cair de longe e por cima de obstáculos. Quanto mais alto o ângulo, mais tempo o projétil fica no ar — e mais o vento mexe com ele.

A força é a potência do disparo: o quanto você enche a barra de tiro (segurando a barra de espaço) ou o valor que você marca. Mais força = mais longe. A sacada do método é que a força não é no olho: para cada ângulo-base existe uma tabela de força por distância. Você conta a distância e aplica o número da tabela.

A lógica do sistema é de ângulo fixo: você decora um ângulo de referência e o mantém. A distância nunca muda o ângulo — ela muda a força. Quem mexe no ângulo é só o vento. A única exceção é o tiro Full (90°), onde é o contrário: a força fica travada e quem você varia é o ângulo.

Meça a distância primeiro (o passo que mais erra)

A maior causa de tiro errado não é a tabela — é medir a distância errada. Distância aqui é a contagem de quadrados/passos no terreno entre o seu personagem e o alvo, na horizontal.

Para estimar, divida mentalmente a tela (ou o minimapa do canto) em cerca de 10 partes iguais; cada parte vale 1 de distância. Alguns jogadores usam o retângulo branco do minimapa como régua. Conte a distância, vá na tabela do seu ângulo e pegue a força. Se o número sair quebrado, arredonde.

O melhor lugar para treinar isso é o laboratório de combate (modo de treino, liberado por volta do nível 15): você calibra força × distância sem pressão e ainda ganha prêmios. É lá que você ajusta o ±1 ou ±2 de força que cada versão/servidor pode pedir.

Tabela de força por distância (sem vento)

Sem vento, é só contar a distância e aplicar a força da coluna do seu ângulo — não mexa em mais nada.

Distância Força 30° Força 50° Força 65°
1 14 14,1 13
2 20 20,1 21
3 24,7 24,8 26
4 28,7 28,8 31,5
5 32,3 32,5 37
6 35,7 35,9 41
7 38,8 39,0 44
8 41,8 42,0 48,5
9 44,7 44,9 53
10 47,5 48,3 56
11 50,2 50,5 58
12 52,8 53,0 61
13 55,3 55,5 64
14 57,9 58,0 67
15 60,3 60,5 70
16 62,7 63,0 73
17 65,7 65,5 76
18 67,5 68,0 79
19 69,8 70,0 82
20 72,1 72,5 85

Como usar e ressalvas: esses valores são da física do engine clássico e servem como ponto de partida muito forte, mas variam por arma, personagem, versão/servidor e relevo do terreno — calibre ±1 a ±2 de força no modo de treino. As colunas de 30° e 65° foram confirmadas por duas fontes independentes cada (a do 65° bate número a número). Não há coluna de 20°: a tabela desse ângulo só existe como imagem nas fontes, então não inventamos números. No Full (90°) não se usa tabela — a força é fixa em ~95.

Os cinco ângulos-base e quando usar

  • 20° (tiro reto/baixo): o curinga do iniciante. Com o alvo na mesma linha horizontal, é praticamente imune ao vento — só conte a distância e aplique a força. Ótimo em terreno plano; ruim quando há obstáculos altos no caminho.
  • 30° (uso geral): cálculo rápido e pouco sensível ao vento (multiplicador ×1: ângulo = 30 ± força do vento). Bom para distâncias médias e quando te empurraram pra longe.
  • 50° (médio alcance): força quase igual à do 30°, mas o vento pesa o dobro (×2: ângulo = 50 ± vento×2). Para terreno mais variado ou passar um obstáculo baixo.
  • 65° (tiro alto): passa por cima de estruturas e diferenças de altura; é o mais documentado. Vento ×2 (ângulo = 65 ± vento×2, ou ±1° a cada 0,5 de vento). Exige medir bem a distância.
  • Full / 90° (tiro altíssimo): ignora as estruturas do mapa. Aqui a força é fixa em ~95 e quem varia é o ângulo (veja a seção abaixo).

Corrigindo o vento

O vento é o que separa o iniciante do veterano. O indicador no topo mostra a direção (seta) e a intensidade (um número, geralmente de 0,5 em 0,5).

  • Sinal (regra unânime): vento a favor (seta apontando para o alvo) você soma no ângulo; vento contra você subtrai.
  • Sempre no ângulo, nunca na força. A força continua sendo a da distância, aconteça o que acontecer com o vento.
  • Quanto mais alto o ângulo, mais o vento pesa: 30° usa ×1; 50°, 65° e Full usam ×2. Como o vento varia de 0,5 em 0,5, o ×2 transforma cada 0,5 em 1 grau certinho.
  • Exemplos: 65° com vento 2,5 a favor → 70°; o mesmo contra → 60°. No 30°, vento 2 a favor na distância 10 → ângulo 32° e força 47,5. Sempre arredonde o ângulo para inteiro.

O tiro Full (90°): a exceção da regra

No Full a lógica vira de cabeça pra baixo: a força fica travada em ~95 e você calcula o ângulo. Sem vento, com o alvo à frente: ângulo = 90 − distância. Exemplo: alvo a 10 → 90 − 10 = 80°. Se o alvo estiver acima/atrás, soma em vez de subtrair (90 + distância).

O vento entra dobrado dentro da conta da distância. Contra: ângulo = 90 − (distância + vento×2). A favor: ângulo = 90 − (distância − vento×2). Exemplos reais: distância 6 com vento 3 contra → 90 − (6 + 6) = 78°; distância 6 com vento 2,8 a favor → 90 − (6 − 5,6) ≈ 89°. A força segue ~95 o tempo todo.

Dicas rápidas

  • Antes de mirar, meça a distância: erro de leitura erra mais tiro do que qualquer tabela.
  • Decore um ou dois ângulos primeiro (30° e 65° cobrem quase tudo) em vez de tentar usar os cinco de cara.
  • Trate os números da tabela como ponto de partida e calibre ±1 a ±2 de força no laboratório de combate.
  • Divisão de papéis: distância → força, vento → ângulo. Nunca conserte vento na força.
  • Terreno plano e alvo alinhado: vá de 20° e ignore o vento. Terreno acidentado ou alvo elevado: 65° ou Full.
  • Treine a leitura da tela dividida em ~10 partes até virar automático — bons jogadores medem distância em meio segundo.